Monday 3 December 2007

Moving around...

... this blog has moved to http://gamerbrasilis.wordpress.com. :o)

Game Design Friday

Last Friday I discovered this awesome section of The Escapist magazine called Game Design Friday. Over there you'll find a new game designed every last Friday of the month. The game designer in charge is Scott Jon Siegel, and he has such great games there.

Currently there are only five games, but that number will surely grow up monthly.

As Brenda Brathwaite said on her post about Game Design Portfolio, an aspiring Game Designer should create games. Any kind of them, and surely not only digital ones.

During my time studying Game Design I have discovered in me a creativity that I was unaware of. But what I did realize is that everyone has this creativity, but when they think they don't it's beacuse they haven't focused on creative tasks yet. As far as I know, everyone has been a child, and I during that period, everyone was creative. Everyone has drawn, painted, made up games, made up solutions to ordinary problems, made up stories to tell to other kids. Everyone has sung.

The problem with creativity is growing up. Taking responsibilities. Diverting your mind from creating things and focusing on copying things. You begin to do exactly what is expected, and get used to it.

I have been exercising my creativity lately. What about you?

War in Rio

I should have posted this earlier, but I forgot.

A 29-year-old brazilian designer created a version of Risk (known as War in Brazil) that takes place on the city of Rio de Janeiro, instead of the entire world. The territories are named after some "favelas" and famous neighbourhoods, while the armies are named after Rio's police squads and drug-dealing gangs.

The game was named War In Rio, and its creator have manufactured everything that the game demanded. In his own words "The project's goal is to generate discussion through a cynical proposal of having fun".

For those of you that are unaware of it, the city of Rio de Janeiro have a lot of favelas, that hold heavy armed drug-dealers gangs. The conflicts between theses gangs and the police are widely-feared by the population, since they take place within the streets of the city and often claims for the lives of ordinary passers-by.

You can find some photos below, and if want to see the official website, the URL is http://jogowarinrio.blogspot.com (portuguese only).



Friday 30 November 2007

Flash Games, a profitable market

I've just read this article over Gamasutra, The Flash Game Business: Making A Living Online? - by Kyle Orland. And it does adds up a little info on how to gain money developing games.

As I stated earlier, to develop casual games is a good start on earning some cash, and nowadays casual gaming is a synonym of flash games. Actually, you can create any kind of games with flash, and you can create a casual game using any other language, but casual flash games are out there to stay (for a while, at least).

Since when I began studying games and game development I have decided that I should study flash and create a game using it. The reason was really to get in touch with one of the currently most used technologies, and feed my mind with another stuff than Java. But after reading these two articles I've made up my mind real good: flash games are going to be my next stop, and I'm heading towards it at full throttle.

Thursday 29 November 2007

No AOD Campaign

This is silly. Really.

When I joined my current team, almost one year ago, it didn't take much time until I heard an expression that was widely spread among teammates: "This code looks like someone coded it using his ass" (from portuguese: Parece que alguém programou isso aqui com a bunda!). After hearing it for a while I assumed it sounded a little "rude", and decided to create a nice acronym. Actually the acronym would be of the translation I came up with: AOD, standing for Ass Oriented Development.

A couple of lunch-times after that, and I created the following sign, printed it and taped it to on of my cubicle's wall:


So, if you want to spread the "NO AOD Campaign" all over your office, be my guest. Just download the PDF and get it moving.

By the way, I remembered this thing because a fellow worker stumbled upon the following lines of code:

try {
(...)
}
catch (IOException ioex) {
throw ioex;
}
catch (Exception ex) {
new IOException( ioex.getMessage );
}


Take a look on the code above.

Did you see it? No? Try again...

Ok, the thing is, where is the throw on the second catch? Some might say "The programmer was in a hurry" or "He/she was asleep", but the bug should be caught during unit tests, huh? :-)

(I'm not saying that I don't make AOD sometimes. I really do, like everyone else. I just think that we should be more careful, that's all) ;-)

I told you it was silly.

Casual Gaming: Start creating one now!

I've just read Gamasutra's article Cloning Created The Casual Game Business by Russell Carroll. It was no news for me, I should say, but I bet it does was for a lot of people.

Casual Gaming is a great business, and maybe it is filled with clone games (or clone game-types), but no one can deny the fact that these games do sell, and do become widely known. They're everything you wished for.

So here goes my tip, read the article above and start thinking on your next (or first) casual game. Because I think that earning some money with casual games before you develop that so longing 3D game of yours wouldn't hurt at all.

Monday 26 November 2007

Level Design, the core element of your game.

Since I've seen the subject at the game design course I've been attending, it got my attention. The Level Design of a game.

Also, I've just finished reading Brenda Brathwaite's thoughts on the types of game designers, and there it was again, the level design.

Even though she didn't measured the importance of each type within a game project, I think level design is a game's core element, at least from the gamer viewpoint. Let me get this straight, the game might have a great mechanical system, astonishing graphics, terrific sound and music along with innovative gameplay but if all of that are put together in the wrong way... there you go, your game sucks. And you know that it is true. If you have been doing your first game like me, or have done a few before, you've felt that feeling, when you're putting all the pieces together, making your own prototype, and then you show it to someone that goes "uhhh... is that all I can do?". And he or she doesn't mind when you explain that it's just like that because you're still testing the mechanics and stuff like that. The point is, you gave a game to a gamer, and that's what he's expecting.

I'm not saying that you shouldn't show your game's prototype to anyone, but you should be aware that you might get some comments like that. The best thing to do is select the people carefully and explain to them what the game is about, and what is supposed to happen.

But when you do get passed the prototype phase, when you've got almost every other details done, take a plunge into the level design. And make it good. You have to focus on how to make the gamer to want to play your game. You have to think on the learning curve, on balancing the obstacles, even on allowing the player to turn off your game (as 400 Project's rule #7 says), and above all things, think on the fun. That's what your gamer is looking for.

Friday 23 November 2007

Game Design Case - Erinia

Today's post is portuguese-only, I'm sorry for that. But I'll try to translate it in a very near future, but for now, here it goes.

Erinia – MMORPG Nacional



Em meados de 2004 eu conheci (não me lembro como) o que era pra mim o primeiro MMOG brasileiro, Erinia! Desenvolvido pela Ignis Games. O principal fato que me levou a jogá-lo era que além de ser brasileiro ele era gratuito (estava em fase beta) e tinha como enredo o folclore brasileiro.

À primeira vista, percebi que ele era um RPG medieval como tantos outros, o que facilitava um pouco a entrada, pois já possuia familiaridade com o gênero. Ao começar a jogar, resolvendo as primeiras quests, acabei sendo fisgado pelo enredo, que me trazia muitas lembranças da infância, época em que conheci, assim como muitos brasileiros, as figuras do nosso folclore.

Segundo consta em sua página da Wikipedia, o jogo entrou em funcionamento beta em maio de 2004 e teve sua primeira versão oficial em novembro do mesmo ano. Atualmente o jogo encontra-se em uma nova fase desenvolvimento, após a compra do mesmo pela Rede Networks.

Agora, vamos analizá-lo por partes.

Gráficos


O jogo é totalmente 3D, tanto os cenários quanto os personagens, o que adiciona uma boa quantidade de realismo, porém tem desvantagens. Por se tratar de um MMO, às vezes acontece de você sair correndo pelas florestas e acabar encontrando descampados. Só que estes descampados são, na verdade, florestas que ainda não tiveram as árvores e até mesmo os monstros carregados.

Apesar desse lag ser comum em jogos on-line, durante toda a minha experiência jogando Erinia (quase um ano) esse problema era constante, acontecia sempre que eu ia jogar. Como já faz um bom tempo que não jogo, pode ser que este problema tenha sido resolvido, ou pelo menos minimizado, pois hoje em dia outros MMO com gráficos 3D possuem um tempo de resposta bastante satisfatório, de modo que não prejudica a experiência do jogador.

Sons


A experiência sonora não é marcante no jogo. Os efeitos sonoros têm boa qualidade mas não são abundantes, a maior parte do jogo você só ouve a música de fundo, ouvindo os efeitos sonoros só quando encontra inimigos.

As músicas de fundo são bastante simples e variam de acordo com o ambiente atual. Ou seja, existem temas diferentes para as cidades e as florestas.

Acredito que uma melhoria nesse ponto seria a inclusão de músicas curtas que dependessem de algumas situações no jogo, como a aproximação surpresa de um inimigo, ou a descoberta de algo importante.

Jogabilidade


O modelo de jogabilidade é o já consagrado mouse + teclado. O mouse serve para indicar onde o jogador deverá ir e com quais objetos e personagens interagir. O jogador também tem à disposição uma barra de atalhos configurável, a qual pode acessá-la tanto com o mouse quanto fazendo uso de teclas de atalho.

O jogador tem à sua disposição o básico de RPGs medievais, como a utilização de diversas armas, dependendo da classe do seu personagem, além de magias de ataque e defesa. Também existe um mecanismo para edição de personagens.

O jogo permite tanto PvE (player-versus-enemy) quanto PvP (player-versus-player). No primeiro, o jogador só pode atacar NPCs hostis enquanto que no segundo ele pode atacar outros jogadores que também tenham optado pelo modo PvP. A outra restrição do modo é o local das lutas, pois o jogo possui santuários onde não podem acontecer PvP.

Tanto as lutas PvE quanto PvP dão ao usuário experiência, que serve como medidor para o personagem subir de nível.

A nova fase de desenvolvimento promete melhorar o sistema de balanceamento, de modo a atrair novos usuários.

Enredo


O mundo de Erinia consiste basicamente em continente enorme, Tuorhence, que possui três grandes cidades, uma em cada extremo da ilha, Norte, Leste e Oeste. O continente ainda possui vários tipos de terrenos, florestas, pântanos, catacumbas, montanhas, cavernas, etc.

As criaturas existentes nesse continente são divididas basicamente em monstros e humanos, e estes monstros foram criados com base no folclore brasileiro.

Ao longo do jogo será possível encontrar Sacis, Mapinguarís, Caiporas, Homens-do-Saco dentre outros. Além dos monstros, algumas quests e lendas “locais” fazem uso do nosso folclore. Em certo momento do jogo o jogador é apresentado à lenda indígena do surgimento do guaraná, lenda esta que ele deverá lembrar para poder responder uma pergunta mais tarde e receber um item se acertar a resposta.

Ainda temos os itens do jogo que também sofrem influência das nossas histórias, como por exemplo a poção de Andiroba, que restaura a stamina do personagem.

Toda essa nossa cultura representada no jogo acaba enriquecendo, e muito, a experiência do usuário. Aumentando também o grau de imersão, pois como tudo aquilo soa muito familiar o jogador é envolvido sem grande dificuldade.


Saci

Cape-Anta

Caipora

Guará

Mapinguari

Homem-do-Saco


Interface Jogo-Jogador


Mais uma vez, bebendo na fonte “padrão” dos RPGs, Erinia apresenta uma tela de jogo com uma visibilidade ampla do campo de batalhas, facilitando o movimento da câmera e o acesso do mouse ao terreno. Além disso existem as barras indicadoras de vida, magia, stamina e experiência, assim como uma bússola, no canto superior esquerdo.

Na extremidade inferior da tela está localizada a barra de atalhos (à esquerda), com 12 posições, e no canto direito temos atalhos para as funções de jogo (sair, salvar, configurações, etc).

A interface não é novidade, mas também não chega a atrapalhar. E acaba por servir bem ao seu propósito, prover boas funcionalidades ao jogador, de modo que a jogabilidade não seja afetada negativamente.


Game/Level Design


Por se tratar de um RPG, o jogo precisa de quests, e nesse quesito Erinia não parece muito rico num primeiro momento. As quests disponíveis no começo do jogo são poucas, e muitas delas envolvem muito ações do tipo hack-and-slash. Existe hoje em dia jogos similares que possuem uma diversidade grande de quests, inclusive de quests bastante criativas. Mais uma vez, pode ser que na próxima versão do jogo este quesito sofra uma sensível melhora.

Deixando de lado as quests, outro quesito a ser analisado é a disposição dos monstros no mapa. Como os novos personagens sempre começam nas cidades, os inimigos que rondam pelos arredores destas são os mais fracos, o que é normal e bem pensado. Ainda devo acrescentar uma ótima decisão de level deisgn. Em uma cidade em questão, Aquilonius, os primeiros monstros que o usuário enfrenta são Sacis e Homens-do-Saco. Os primeiros são seres com aparência primata, de uma perna só e grandes braços usados como patas. Já os últimos são homens maltrapilhos que andam com sacos nas costas e jogam lixo nas pessoas.

Esses dois personagens ajudam muito na imersão do jogo, pois como são seres bastante populares da nossa cultura despertam logo a empatia do jogador deixando uma boa impressão. Uma ótima decisão de level design.

Considerações Finais


Um bom jogo, com um ótimo enredo. Existem muitos pontos de melhoria ainda, é verdade, mas Erinia demonstra muito potencial para tomar uma boa fatia no mercado de MMORPGs quando estiver mais maduro.

Referências


Erinia na Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Erinia
Site Oficial: http://www.erinia.com.br
Download Erinia (com detalhes da história): http://baixaki.ig.com.br/site/detail16050.htm

Tuesday 20 November 2007

Game State 0

So, this is my new blog's first post.

I intend to write here about the hole Game Development World, including Game Design, Game Industry, Game Development Techniques and Games itself (of course). If you're asking yourself why I took that decision (to create this blog) it's simple: I've doing, for the last three months, a Game Design on-line course and thus I have made a close encounter with this amazing gaming-world.

I have always been a gamer. As a child I played games (tag, hide-and-seek, etc), while a teenager I played board games alongside my first video-games (Sega's Master System and NES). When I was given my first PC (a 486), the first program I had installed was a game (Jurassic Park!) and after that I became a PC-gamer, and throughout the coming years I diminished my playtime until a couple of years ago, when I stopped for good. Well, at least until my inner gaming-beast was awakened by the discovery of the Nintendo DS! I met it through a magazine and was hooked. Although I haven't been able to buy my own (yet!) DS, I've become a Nintendo-fan-by-heart and was dragged onto the gaming world.

As a professional developer it wouldn't take that much to start developing games. And it didn't.

Right now I'm finishing the Game Design course, which has shown me the most wide landscape of the gaming industry, and has worked as a fire-lighter for my first game.

And for you guys who are interested on this course:
#portuguese_mode is ON#

O curso é ministrado por Christiano Lima Santos, fundador do Instituto dos Jogos. A próxima turma começará no dia 3 de dezembro e o custo total é de R$ 40. Isso mesmo, é barato e vale muito a pena. Se você quer entrar nesse mundo de desenvolvimento de jogos, o caminho é esse!

Insituto dos Jogos: www.institutodosjogos.com
#portuguese_mode is OFF#

If you're not Brazilian or does not understand portuguese, I'm afraid this course won't be useful to you. But I'm sure you can find some things over Google, and I promise that if I find any hint on game design courses in other languages I'll drop a line here. So, don't forget to check back here often. ;o)

Well, I think that's enough for a first post. Bye-bye.